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消滅都市系列5週年座談會內容整理


每一年一度的座談會,讓官方以及玩家藉此機會整合一下雙方的意見以及看法。


原文:點擊這裡


今年討論的內容有:


【系統】

  • 好友&倉庫基礎上限

  • SKIP AUTO 按鈕問題

  • 應用崩潰的問題

  • Raid使用上次通關的編制

  • 隊伍編組的框架數量

  • 隊伍標籤

  • 隊伍命名

  • 活動角標籤

  • 主角的換裝功能

  • 等級上限追加

  • 課金上限

  • AF聖器的獲得

  • 季節限定包裝的購買次數

【魂體】

  • S卷發放的魂體

  • 變異魂體

  • 季節限定魂體技能

  • 技能使用回数制

  • 魂體平衡

  • 魂體圖互換功能

  • SP明 Trance魂體

【副本】

  • Dead Party

  • CG圖

  • Trance路易 & Trance瑪麗的Ranking

  • 未有劇情的塔羅牌持有者

【劇情】

  • 消滅都市

  • 第二次消滅最終話

【多人】

  • 更多的多人貼圖

  • 滋擾行為

  • 初學者失敗了後中途離開的情況

【Raid】

  • 被邊緣的問題

  • 混分的玩家

  • 「實时人數」的問題

  • Raid Boss的劇情

【魂露】

  • 魂露獲得簡易化




【系統】

好友&倉庫增加基礎上限

根據遊戲規格上,修正好友&倉庫的基礎上限會造成遊戲產生不同終端的問題,所以目前不考慮。


遊戲壁紙在AUTO時的時長 & SKIP AUTO 按鈕消散的問題

關於牆紙消散的定時等會在日後探討。 SKIP AUTO按鈕的消散時長已在持續修復中。以現狀來說,想截圖遊戲壁紙的話用AUTO會比較方便。


魂體編成画面&戰鬥開始時,應用崩潰的問題

iOS的Xcode 10.1的對應iOS的記憶體使用量變更,使記憶體搭載少的終端變得容易崩潰。 因為Xcode 10.1對應, App Store的審查變成必需,不能刪除。 雖然正在逐步改善,但是要馬上解决還是很困難的。


關於隊伍編成 - Raid也能使用上次通關的編制 - 隊伍編組的框架不够 - 隊伍能加上標籤以便分類 - 能夠逐個命名每個隊伍 - 各活動角追加不同標籤

關於隊伍編組功能,希望新增數量,希望容易選擇,我們領受著雙方的意見。 關於編成框架&標籤,由於在規格上,新增的話標題畫面的加載會變得更長,有幾個弊病,請慎重讓我實施。


不僅是機車,希望能追加主角的換裝功能

從規格上,小雪×拓也×機車全部組合的動畫片要實現在現狀很困難。


等級上限追加

距離上次的實施有一段時間,或許會在近期實施。


課金上限

在智能手機遊戲中,有高課金手遊和低課金手遊。在這比較下,消滅都市0.被定位為相對低課金手機遊戲。 課金上限天被設定成短期性地說不定也很不錯,不過,考慮根據有頂線的調整會產生一定的課金壓力,逐漸疲勞於頂棚會因高度而停止。 長期性地看的話遊戲會成為高課金手遊,作為消滅都市不做那樣的遊戲營運方針,希望能理解。


AF聖器的獲得

目前只在特定卡池能獲得AF,今後會就獲得方法進行討論。


季節限定包裝的購買次數

季節限定包裝有非常實惠的內容,新增購買次數的話,會造成未來平衡的問題,這是長期運營而做出的判斷,還請大家諒解。



【魂體】

S卷發放的魂體不夠強

各種排位賽的報酬正在重新評估中,追加討論著。評估結果預定會在夏季發布。


變異魂體

關於變異之事需要慎重的討論。


季節限定的一部分魂體的技能最高等級太高了。 例) 稀有度★5魂體MAX技能Lv.7

我們會慎重設計今後魂體的平衡。 以季節限定的魂體不再出現技能Lv.7以上的方針持續推進著。


技能使用回数制限問題,造成了遊戲失去多變性攻略的特點,希望能改善。 ※部分魂體過於強勢,能輕易刷低了高難度副本的通關難度,破壞了遊戲內的平衡!

在消滅都市0.中,基於競技性的有趣性是重要的部分,為了擔保遊戲環境,我們採取了此次的對策。 在平衡調整的階段沒有事先注意到,造成了這樣的狀況,非常抱歉。 並且,作為規格變更的結果,只以周回活動的魂體清除高難度任務這樣的遊玩作弊病也發生了。 為此,在一部分的任務中取消技能次數限制等,討論著改善策略。


相同角色不同★級的魂體圖互換功能?

★5和★6的圖像轉換這樣的話題在開發團隊內很早就引發了話題, 從實施的難易度以及開發的時間,是現狀難以實現的狀況。對不起。


SP明 Trance魂體的提升

我們正在研究其技能水平和重新獲得的機會。



【副本】

Dead Party

現階段再復制很困難,部分內容需要再調整&開發。雖然花了相當長的時間,但是目前也為了能够復活而持續討論中。


近期新排位賽的CG很少

團隊內的設計師與故事製作者一邊配合一邊製作,不過, 因為跟劇本的共通性很重要,劇本製作後到配信的剩餘期間內必須在嚴厲的日程中繪畫CG這樣的狀況時常發生。 在長期持續運營的過程中,雖然很難定常化,但是因為有想要新增新作的心情,我們會尋找更好的處理方法。


Trance路易 & Trance瑪麗的Ranking副本&劇情

相關副本已製作完成。只不過還未到時機推出。


未有劇情的塔羅牌持有者

每個都有設置,但目前何時推出尚不清楚。 可能還需等待相當長的時間......!!



【劇情】

消滅都市會持續到哪裡呢?什麼時候結束?

消滅都市這個作品,無論到哪裡都想持續下去。 但是,故事是以「永遠持續下去」為目的的話,不會成為很好的故事,所以一邊想著雪和拓哉的故事什麼時候會結束,一邊創作著。


希望今後能再看到第二次消滅的最終話◯◯◯

一旦選擇了就無法挽回,對於消滅都市來說是非常重要的主題。 ◯◯◯◯無論何時都不能像回憶一樣回顧,希望大家能認為這是有意的。



【多人】

更多的多人貼圖

我們會盡快進行調查,或以新貼圖取代不常用的貼圖。


關於多人副本的滋擾行為

在幾項對策中,如果房間被多次解散,我們會採取與同一玩家不匹配的對策。 我們不制定黑名單的功能,因為此項規範會讓初學者與多人副本的當前良好文化被打破,使初學者難以進入環境。我們正在調查和改進相關對策,如果您還發現了什麼詳細問題,請與我們聯繫。 我們目前優先考慮調查和維修多人組隊新功能的問題


初學者失敗了後中途離開的情況不能用教程或系統對應嗎?

為了讓多人規則更容易傳達,我們會改善在教學及裝載畫面上的說明等。



【Raid】

設定朋友優先也時常被邊緣的問題。

我們會調查&分析問題並改善。


依舊有出現只混分的玩家,對Raid環境造成不好的影響。

Q:是否考慮過分別將協力者的傷害和傷害分數以及得分技能的分數排除在外的措施,並使獎勵獲取線只受損傷?


考慮到Raid初學者會變得難以進入,在規則不複雜化的同時,想更加慎重地討論提高報酬線等對策。


考慮「實时人數」的問題,怎樣處理「在人少的時間玩會很困難」「集中性地集聚人多的房間,在少的房間難聚集,以開場Raid Boss生命大致能預知結果」的問題?

我們開發了在特定時間容易聚集人的功能。 今後將通過試行等管道實施改善措施


「各個Raid Boss的故事還很少」這一點很讓人在意

關於Raid Boss的故事很少,今後會有更多的展開,敬請期待。



【魂露】

魂露獲得簡易化?

我們將相應採取措施,例如增加魂露的分配或調整消費。

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