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关于技能

普通技能&状态总论
一、wait状态
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当技能冷却完毕,会出现ready/wait。wait表示,暂时不能使用这个技能。

这是因为同种类的技能不能共存

  1. 复合技能可以代替掉前者(纯技能),这时后者将显示ready,使用之后前者的技能效果将消失,改为后者的技能效果;

  2. 后者不能代替掉前者,这时后者将显示wait,只有前者效果消失之后,后者才会变为ready。详见主动技能

稍微要注意的是同一类技能的强度不一定相同,比如伤害减免可以是50%,或者是75%,但是二者都是同一类技能(伤害减免类技能)在组队时要特别留意。

二、技能的持续与敌人的死亡

部分技能会持续一段时间或者数次效果

  • 技能持续时间都在不断消耗

  • 敌人死亡后——新敌人出现前时期,时间将会停止计算

持续多次效果的技能分为两种:

  • 不会随着敌人死亡而消失,比如减伤

  • 会随着敌人死亡而消失,并不会被下一个敌人继承,比如降攻

有的技能分为多段效果:

  • 当前面的效果导致了敌人死亡,后段效果将会在下一个敌人出现后才继续发动(自残除外)

  • 敌人的先制攻击将会优先于未发动的部分。比如南丁格尔的"天使的看护",如果伤害导致敌人死亡,在下一个敌人出现后,敌人将会先发动先制攻击(如果有),然后才会产生hp全回复的效果。

三、技能升级,进化与觉醒

技能等级提升:

  • 技能每提高1级,就永久减少1的CD

  • 二者的技能名字必须"完全相同"才能提供技能经验值。比如"魂球变化·火"和"魂球变化·水",就不能够提升对方的技能

  • 使用觉醒改变技能时,虽然技能名字发生改变,但是依旧可以使用原来的技能提升等级

  • 有的魂体技能通过觉醒改变后使技能名字与效果发生改变,但是这会保留技能等级,技能不会退化到初始CD

  • 魂体进化后,技能也有可能发生进化。比如"水之一击"进化为"冰之一击"。如果技能发生了进化,那么技能等级将会被重置,初始cd也会随之变化

  • 魂体进化时技能是否会发生进化,可以通过进化界面查看

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普通技能与状态总论
主动技能
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技能列表.docx

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一、技能组成

通常情况下技能的组成分为两种:

  1. 单纯的技能:后者的效果不能替换现在还存在的同类效果。例如开启"伤害减半"之后,并不能开启"伤害全减"。

  2. 复合的技能:优先度一般高于单纯效果的技能,包括之前使用过的复合技能。(也就是复合技能中的效果能顶掉之前出现同类效果)

  • 小道具也算作技能效果,例如捡到"飞"小道具的话,"飞"的技能也会出现wait。

 

e.g.在怪盗开启"完全防御"之后,声乐家克里斯蒂安的技能依然处于ready状态,因为她的技能是"解盲"与"减伤"的复合技能。但是开启她的技能之后,"解盲"生效,"伤害减半"持续存在,此效果与怪盗的"完全防御"属同一类别(伤害减少类),怪盗的技能将会出入wait状态。

二、常见技能说明

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主动技能
队长技
  • 成为队伍首位的念灵,它的队长技能才能够生效。

  • 如果助战者已经成为你的好友,并将对方选为助战队友也可以使用对方的队长技

  • 主线任务中非好友的队长技也可以生效,但是不包括玩家经验提升效果。

成功发动的队长技,将会对所有满足条件的念灵产生效果。

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技能列表.docx

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一、队长技的条件

有些队长技成功生效需要满足一定的条件。

常见的条件包括:

  • HP要求:50%以下、80%以上、甚至100%

  • 念灵性质要求:属性限定、所属系限定

  • 连锁数要求/连击数要求

  • 对手的攻击属性要求

请根据自己的队伍组成以及敌人的攻击方式,选择适合自己的队长技。

  • 部分队长技的条件会有冲突,比如满血要求和残血要求。请加以注意

e.g.拿破仑的队长技是HP全满时,所有攻击力变为三倍。如果敌人使用” 毒” 的技能,请自重。

二、队长技的效果
  • 要注意的是同时符合所有条件的念灵才有受最终加成,只满足一个条件的念灵只能享受单一效果。

E.g.两位队长技分别是水属性2.5x和艺术系3x的话,最终水属性艺术系念灵加成就是2.5*3即7.5x。而非水属性的艺术系念灵只能获得3x。

三、常见的队长技效果

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队长技
敌人技能
  • 敌人在读条结束之后,会进行攻击/发动陷阱/使用技能/先制攻击发动技能。

  • 敌人每次读条结束,会进行一次至数次行动,请加以注意

一、敌人的技能说明
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敌人技能
combo系统
  • 如果隊長技中有combo功能才會發動

  • 普攻和技能攻擊都可以+1 combo

  • 沒造成傷害不會加combo數

  • 中毒造成的損傷不會加combo數

  • combo數上限會依照隊長技而定

  • 讓敵人動作的話combo數會被歸零

  • 不管敵人有沒有造成傷害,只要有動作就會歸零

  • combo發生中會在畫面右側顯示「○HIT」

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  • combo效果會依照隊長技和技能來決定(例:當隊長技是「攻擊力隨著combo數上升而增加:combo数×1%攻撃力」的時候,直接反應在攻擊力上)

(例如攻擊為1000,combo數=10,則攻擊力就變成1100)

 

  • combo數会對應條件式攻擊的主动技(例如20combo以上6倍砲)

  • 另外,如果友助的隊長技也有combo效果,發動條件將依照下述:

    • combo數上限以較高者為準

    • combo數加成攻擊力會合併計算

  • combo上限30、攻擊力+combo數x0.5%」,友助的隊長技是「combo上限10、攻擊力+combo數x1%」,則會被計算成「combo上限30、攻擊力+combo數x1.5%」)

 

  • 另外,combo攻擊力加成會和其他倍化效果合併計算

  • 例如:當隊長和友助的隊長都是「火屬性2.7倍、combo上限20、攻擊力+combo數x1%」的時候,combo攻擊力加成會變combo數x2%)

  • =2.7x2.7x1.4=10.2倍 (不計算chain加成)

combo
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